
WYZWANIE #CODEWEEK2021 W KLASACH 1-3
W dniach 9 - 24 października 2021 r. odbyła się kolejna edycja największego wydarzenia programistycznego w Europie – CodeWeek, do którego ponownie przyłączyli się uczniowie z klas 1–3 Szkoły Podstawowej w Węgorzynie. Zabawie towarzyszy rywalizacja o to, w którym państwie zostanie zorganizowanych najwięcej inicjatyw związanych z #CodeWeek. W ubiegłym roku to właśnie Polska okazała się zwycięzcą, organizując ponad 20 tysięcy wydarzeń.
Europejski Tydzień Kodowania to czas, w którym staramy się promować ideę nauki kodowania i programowania. Chcemy pokazać naszym uczniom, że kodować może każdy niezależnie od wieku, umiejętności, miejsca zamieszkania, sprzętu, którym dysponuje. Uświadamiamy korzyści, jakie płyną z nauki kodowania od najmłodszych lat. Code Week to w końcu świetna okazja, by zacząć zabawę z grami logicznymi, prostą grafiką komputerową, czy robotyką. Kodowanie ma wiele zalet i nie jest trudne, a radosny nastrój, który towarzyszy zabawie, integruje zespół klasowy.
Uczniowie klas pierwszych kodowali offline. W klasie 1a na zajęciach pozalekcyjnych dzieci wykonały dyktanda graficzne. Uczniowie klasy 1b w ramach realizacji ogólnopolskiego programu Uczymy Dzieci Programować na lekcjach informatyki samodzielnie programowali zadania dla robotów – Ozobotów przez rysowanie kolorowych linii (kodów) na kartach zadań i układanie tras bądź poruszanie się po drewnianych puzzlach.
Uczniowie klasy 2b uczestniczyli w darmowym webinarium Opowieści dziwnej treści, czyli jak zakodować książkę?, realizowanym w ramach programu Amazon STEM Kindloteka. Podczas zajęć informatycznych Kodowanie jest dla każdego – dużego i małego wykonywali zadania z wykorzystaniem platformy do nauki programowania code.org. Ponadto pokolorowali zakodowane jesienne drzewo i rozwiązali zadania w programie Zakodowana matematyka.
Na zajęciach informatyki uczniowie klasy 3a programowali na komputerach za pomocą puzzli, tworząc własne animacje i historie w języku programowania Scratch. W klasie 3b uczniowie wykorzystali do nauki kodowania i programowania komputery, tablicę interaktywną i tablety z aplikacją Lightbot oraz zestawy PUS.